[Blender]人物骨骼-笔记
程序员文章站
2022-07-12 08:53:47
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建模: RPG graphics E01: Character model [Blender] https://www.youtube.com/watch?v=aAO4C_8y0w8
绑骨:
- RPG graphics E02: Character rig [Blender] https://www.youtube.com/watch?v=jp_SqjB0468
- 【中文配音】Blender2.8快速的骨骼绑定教程https://www.bilibili.com/video/av66092772?p=1
但教程2添加脚掌IK的方式不适合进Unity
笔记:
1. 添加Armature
Viewport-display勾选In-Front
2. 进入edit-Mode,E挤出,MMB可控制在90°方向,W-subdivide可分段
3. 父子关系Bone-Relation-Parent 或者 Alt+P
方法一:直接Shift+D赋值一个骨头
方法二:E挤出后,取消父子关系 Alt+P,变形操作之后再连上父子关系Ctrl+P-keep-Offset或Connected
4. Shift+N,选择View-Axis,即可矫正扭转过的骨头
5. 进入Pose-Mode,移动父级骨头检查父子关系是否正确
6. Rename记得回车,不然右键点击下一根骨头就白输了
Hips-spine-chest
neck-head
Shoulder.L-upper arm.L-upper arm.L-lower arm.L
Upper leg.L-Lower leg.L-foot.L-toe.L
Hand-pinky-ring-middle-pointer-thumb
7. 添加IK后,W-Symmetrize镜像给另一半
(镜像方法二:ctrl+D复制一份Left然后沿x轴缩放-1,然后Filp name自动改名为Right)
如果骨头需要矫正扭转,再次Shift+N,选择View-Axis
8. 选中模型,再选中骨骼,建立父子关系,可以选择with aotomatic Weights
9. 刷权重
Pose-Mode:
-
Alt+R、Alt+G可以使旋转位移归零
-
想要做对称动作的话,ctrl+C复制动作,shift+ctrl+V黏贴动作给另一半,前提是左右命名对称
添加IK:
- 在关节处E挤出骨头IK,取消父子关系,取消勾选Deform
*通过E挤出的IK骨头能保证与活动关节在同一直线上 - 进入Pose-Mode,选中小腿骨,添加IK
控制脚掌方法一:(如果要进Unity还是选方法二,骨架父子关系不能断开)
1. 进入Edit-Mode,选中foot再选heelIK,连上父子关系Ctrl+P-keep-Offset,使ik成为foot 的父级,这样IK就可以控制脚掌旋转了,但是foot不再是小腿骨的子级了
2. 进入Pose-Mode,选中foot,添加Copy Location,选择小腿骨,Head/Tail至1,这样即使IK跑很远foot也不会脱离小腿了
控制脚掌方法二:(如果要进Unity还是选方法二,骨架父子关系不能断开)
1. 进入Edit-Mode,foot 的父级依然是小腿骨,但是取消勾选inherit rotation,这样foot是不会脱离小腿的
2. 进入Pose-Mode,选中foot,添加Copy Rotation,选择IK,切换space,视情况勾选invert,这样脚掌就随着IK旋转了
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