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物理系统与碰撞

程序员文章站 2022-03-13 14:50:41
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改进飞碟(Hit UFO)游戏:

游戏内容要求:

1.按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏

适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

2.使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动

实现Rigidbody的碰撞功能,采用adapter模式来增加新的(物理)动作管理者

代码实现

除了Action相关类之外的类变化不大,需要实现基类(接口)baseActionManager 和两个动作管理类 SSActionManager / PhysicActionManager

baseActionManager

public interface baseActionManager
    {
    	//设置回调
        void setCallback(ISSActionCallback _callback);
    	//停止所有动作,对应 nextRound / nextTrial / restart
        void stop();
    	//发送UFO,两个Action Manager具有不同的实现,Adapter模式的体现
        void FlyUFO(List<GameObject> waitToFly,Ruler ruler,int round);
    }

SSActionManager
正常的发送UFO,按顺序发送,等到上一个发送完毕后再发送下一个,不产生碰撞

public void setCallback(ISSActionCallback _callback)
{
    callback = _callback;
}
public void stop()
{
    if(runSequence.Count <= 0) return;
    //因为放入sequenceAction中执行,所以runSequence只有一个/零个action
    runSequence[0].stop();
}

public void FlyUFO(List<GameObject> waitToFly,Ruler ruler,int round){
	List<SSAction> toMove = new List<SSAction>();
    for(int i = 0;i < waitToFly.Count; i++)
    {
    toMove.Add(CCMoveToAction.GetSSAction(waitToFly[i],ruler.getDes(waitToFly[i].transform.position),ruler.getSpeed(round)*AnimateSpeed,null));
    }
	sequenceAction action = sequenceAction.GetSSAction(1,0,toMove,this);
	addAction(action);
}

回调函数
回调函数在管理器中十分重要,因为它涉及到UFO回收以及对于分数的处理,这里由于调用顺序为
SSActionManager -> sequenceAction -> CCMoveToAction
所以在前两个类中都需要实现回调
SSActionManager

public void SSActionEvent(SSAction source,
        SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0,
        string strParam = null){
    runSequence.Remove(source);
    if(this.callback!=null)
        this.callback.SSActionEvent(source);
    //回调告诉游戏场景控制器可以进入下一轮
}

sequenceAction

public void SSActionEvent(SSAction source,SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,int intParam = 0,string strParam = null)
{
    Debug.Log("callback 0");
    source.destroy = false;
    this.start++;
    //处理是否点击和分数
    UFO ufo = source.gameobject.GetComponent<UFO>();
    if(!ufo.isClicked){
        Judge.getInstance().subScore(ufo.score);
    }
    //回收UFO
    UFOFactory.getInstance().free(source.gameobject);
    if(this.start>=sequence.Count){
        this.start = 0;
        if(repeat>0)repeat--;
        if(repeat==0){
            destroy = true;
            Debug.Log("callback 1");
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }
    //告诉动作管理器当前Trial的UFO均已完成动作
}

PhysicActionManager
在实现同时发送多个UFO(中间间隔事件由Ruler设置)的过程中,我们通过协程来实现该功能

IEnumerator setNextFly(float time,SSAction action)
{
    yield return new WaitForSeconds(time);
    addAction(action);
    waitSequence.Remove(action);
}

在该动作控制器中,还需要额外添加一个waitSequence队列来放置等待发送的UFO

public void setCallback(ISSActionCallback _callback)
{
    callback = _callback;
}

public void stop()
{
    //关闭协程
    StopAllCoroutines();
    //对于每一个已经执行的动作,手动终止
    while(runSequence.Count>0)
    {
        runSequence[0].stop();
    }
    //对于为执行的动作,直接回收对象并清空该队列
    for(int i = 0;i<waitSequence.Count;i++)
    {
        UFOFactory.getInstance().free(waitSequence[i].gameobject);
    }
    waitSequence.Clear();
}

public void FlyUFO(List<GameObject> waitToFly,Ruler ruler,int round){

    SSAction action;
    float waitTime = 0;
    for(int i = 0;i < waitToFly.Count;i++){
        Debug.Log("Flying");
        action = CCMoveToAction.GetSSAction(waitToFly[i],ruler.getDes(waitToFly[i].transform.position),ruler.getSpeed(round)*AnimateSpeed,this);
        if( i == 0 ){
            addAction(action);         
        }else{
            //通过协程间隔时间发送多个UFO
            addWaitAction(action);
            StartCoroutine(setNextFly(waitTime,action));
        }
        waitTime += ruler.getIntervals(round);

    }
}

回调函数
相比于上一个动作控制器,这里少了一个sequenceAction作为过渡处理每一个单独action,所以只需要将sequenceAction的回调函数添加到这里即可

public void SSActionEvent(SSAction source,
        SSActionEventType events = SSActionEventType.Competeted,
        int intParam = 0,
        string strParam = null){
    //处理是否点击和分数
    UFO ufo = source.gameobject.GetComponent<UFO>();
    if(!ufo.isClicked){
        Judge.getInstance().subScore(ufo.score);
    }
    //回收UFO
    UFOFactory.getInstance().free(source.gameobject);
    runSequence.Remove(source);
    //告诉游戏场景控制器需要进入下一Trial
    if(runSequence.Count<=0)
    {
        if(this.callback!=null)
            this.callback.SSActionEvent(source);
    }
}

实际操作

物理系统与碰撞