欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

cocos2dx3.2 异步载入和动态载入

程序员文章站 2022-03-13 14:21:59
...

半个月没有更新博客,从这个项目開始学习了非常多细节的东西,都不太成系统。可是却是开发上线中必须经历的东西。比方超级玛丽系列(一)中的正确的异步载入,正确的分层、正确的合成和载入plist、及时的移除未使用的cache、依照关卡动态载入当前关卡所需的资源等。

本章仅仅分享一下异步载入的逻辑,如有不正确的地方还望大家及时指出。

眼下我代码中须要异步载入的资源一共同拥有四类:

1.png    单个png的情况比較少

2.plist和png一起的打包资源

3.plist和pvr.ccz一起的打包资源

4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件


再反复一遍载入机制:全部的资源是按序载入的。不可同一时候载入多个文件。运行异步载入的处理肯定是写在void update(float f)中,做到按帧载入。

1.png的异步载入

Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadImages[curReloadImgNum],
				CC_CALLBACK_1(LoadingScene::imageAsyncCallback, this));


2.plist和png一起的打包资源

废话不多,直接上方法,没有载入plist的api,我们使用如1的方法载入png,然后在回调函数中载入plist。

Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadPlists[curReloadPlistNum]+"png",
				CC_CALLBACK_1(LoadingScene::plistImageAsyncCallback, this));


注意回调函数的參数,这是plist异步载入的关键,形參是png纹理。

void LoadingScene::plistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture)
{
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPlists[curReloadPlistNum].append("plist"), texture);
	curReloadPlistNum++;
	loading = true;
}


3.plist和pvr.ccz一起的打包资源

类似2的方法。

Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum] + "pvr.ccz",
				CC_CALLBACK_1(LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback, this));
void LoadingScene::pvrPlistImageAsyncCallback(cocos2d::Texture2D* texture)
{
	SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(reloadPvrPlists[curReloadPvrPlistNum].append("plist"), texture);
	curReloadPvrPlistNum++;
	loading = true;
}

4.CocosStudio导出的.ExportJson后缀的动画文件

ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync(reloadExportJsons[curReloadExportJsonNum],
				this, schedule_selector(LoadingScene::jsonAsyncCallback));
void LoadingScene::jsonAsyncCallback(float f)
{
	curReloadExportJsonNum++;
	loading = true;
}

四种载入方法已经介绍完了,仅仅要在update中做好按序载入就能够了。

怎样优化内存,载入尽量少的资源?

我的这个场景叫LoadingScene,这是一个中转场景,既是切换两个场景之间的过渡场景。用来释放上一个场景的资源和预载入下一个场景资源。

在这个场景中,我们能够释放掉cache中的全部文件。然后依据下个场景的内容来载入所需的文件。 这就须要我们做好配置工作,比方保卫萝卜,下一关仅仅有两种塔。我们仅仅载入这两种塔的动画就可以,而不须要全部塔全部载入。

还有在动画的异步载入----exportJson文件。这个异步载入。既能够载入动画缓存,还能够把跟它一起的plist和png一起载入到缓存中,全部假设想载入plist,也能够把它们到成精巧的动画。然后使用exportJson载入就可以使用里面的精灵。