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Unity使用LineRender实现签名效果

程序员文章站 2022-06-23 12:11:43
本文为大家分享了unity制作签名功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下前言:项目中需要做一个签名的功能,同时需要两个两个屏幕进行显示,但是都是在ui上,从网上查了大量资料。找到两种方法:1、修改图...

本文为大家分享了unity制作签名功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下

前言:项目中需要做一个签名的功能,同时需要两个两个屏幕进行显示,但是都是在ui上,从网上查了大量资料。

找到两种方法:

1、修改图片像素点  但是是马赛克效果,不满足需求
2、使用linerenderer 的3d签名制作出2d效果

改像素点:

先上代码

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
using unityengine.ui;
 
public class test : objbase
{
 
    public gameobject m_obj;
    private texture2d m_tex;
    public color m_color;
    public int size = 3;
    private color[] m_texturecolorsstart;
 
 
    public rawimage showimg;
    void start()
    {
        if (display.displays.length > 1)
            display.displays[1].activate();
        if (display.displays.length > 2)
            display.displays[2].activate();
        m_tex = m_obj.getcomponent<meshrenderer>().material.maintexture as texture2d;
        //从纹理中获取像素颜色
        m_texturecolorsstart = m_tex.getpixels();
        debug.log(m_tex.name);
    }
 
 
    void update()
    {
        //vector3 oldpos=vector3.zero;
        //oldpos = input.mouseposition;
        //ray ray = uicam.screenpointtoray(input.mouseposition);
        ray ray = camera.main.screenpointtoray(input.mouseposition);
        raycasthit hit;
        if (input.getmousebutton(0))
        {
            // float m_magnitude = (input.mouseposition - oldpos).magnitude;
            // vector3 dir = input.mouseposition - oldpos;  
            if (physics.raycast(ray, out hit))
            {
                //在碰撞位置处的uv纹理坐标。
                vector2 pixeluv = hit.texturecoord;
                //以像素为单位的纹理宽度
                pixeluv.x *= m_tex.width;
                pixeluv.y *= m_tex.height;
                //贴图uv坐标以右上角为原点
                for (float i = pixeluv.x - 1; i < pixeluv.x + size; i++)
                {
                    for (float j = pixeluv.y - 1; j < pixeluv.y + size; j++)
                    {
                        m_tex.setpixel((int)i, (int)j, m_color);
                    }
                }
                debug.log(pixeluv);
                m_tex.apply();
                showimg.texture = m_tex;
            }
        }
        if (input.getkeydown(keycode.space))
        {
            //还原
            m_tex.setpixels(m_texturecolorsstart);
            m_tex.apply();
        }
 
 
        //在处理鼠标按下的记录下位置,抬起的时候记录下位置,取2个位置中间的位置发射射线
        //if (input.getmousebuttondown(0))
        //{
 
        //}
        //if (input.getmousebuttonup(0))
        //{
 
        //}
    }
 
    public void onclick()
    {
       
        showimg.texture = m_tex;
    }
}
using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
 
public class objbase : monobehaviour
{
    
 
    public bool isshow
    {
        get { return gameobject.activeself; }
    }
 
    // use this for initialization
    void start()
    {
 
    }
 
    /// <summary>
    /// 显示
    /// </summary>
    /// <param name="parameter"></param>
    public virtual void show(object parameter = null)
    {
       
        gameobject.setactive(true);
    }
 
    /// <summary>
    /// 隐藏
    /// </summary>
    /// <param name="parameter"></param>
    public virtual void hide(object parameter = null)
    {
        gameobject.setactive(false);
    }
 
   
 
}

test脚本是用来修改像素点的,objbase只是一个根父类,控制显示和隐藏。

测试场景用的quad,通过读取他的maintexture对应的像素,进行修改,ui中的话就是将一张图片转成texture2d形式,通过读取像素点,进行修改即可,同时还可以实现同步效果。

项目中的hierarchy窗口设置:

Unity使用LineRender实现签名效果

项目需求:使用了两个画布,maincamera照射quad,两个ui相机分别照射两个画布,画布的render mode设置为screen space -camera格式。gameobject挂载脚本,quad用来修改其上的图片的像素点。

效果图:

Unity使用LineRender实现签名效果

使用linerenderer   3d划线方法实现2d签名效果:

先上代码:

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
using unityengine.ui;
using system.text;
using system.io;
using unityengine.eventsystems;
 
public class test5 : monobehaviour {
 
    public gameobject drawobj;
    private bool begindraw;
    private gameobject obj;
    public transform parent;
    public rawimage rawimg;
    public camera uicam;
    public camera main;//主相机和ui相机共同照射到的地方进行截图
    color[] colors;
    texture2d mytexture2d;
    public rawimage photo;
 
    public rawimage showimg;
    [serializefield] private string _name;
 
    public recttransform canvas1;
 
    public void savefile()
    {
        camera maincam;
        gameobject cam = camera.main.gameobject;
 
        if (cam)
        {
            maincam = cam.getcomponent<camera>();
        }
        else
        {
            return;
        }
 
        rendertexture rendertex;
 
        rendertex = new rendertexture(screen.width, screen.height, 24);
        maincam.targettexture = rendertex;
        maincam.render();
 
         mytexture2d = new texture2d(rendertex.width, rendertex.height);
        rendertexture.active = rendertex;
        mytexture2d.readpixels(new rect(0, 0, rendertex.width, rendertex.height), 0, 0);
        
       
        mytexture2d.apply();
        byte[] bytes = mytexture2d.encodetojpg();
 
        mytexture2d.compress(true);
        mytexture2d.apply();
        rendertexture.active = null;
 
        file.writeallbytes(application.datapath + "/streamingassets/texturetemp.png", bytes);
        maincam.targettexture = null;
        gameobject.destroy(rendertex);
    }
 
    public void onclick()
    {
       
        main.rect = new rect(0, 0, 1, 1);
       capturecamera( main,new rect(screen.width * 0f, screen.height * 0f, screen.width * 1f, screen.height * 1f));
 
        
    }
 
 
    /// <summary>  
    /// 对相机截图。   
    /// </summary>  
    /// <returns>the screenshot2.</returns>  
    /// <param name="camera">camera.要被截屏的相机</param>  
    /// <param name="rect">rect.截屏的区域</param>  
    texture2d capturecamera(camera camera,rect rect)
    {
        // 创建一个rendertexture对象  
        rendertexture rt = new rendertexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
        // 临时设置相关相机的targettexture为rt, 并手动渲染相关相机  
        camera.targettexture = rt;
        camera.render();
        //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
         //camera2.targettexture = rt;  
        // camera2.render();  
        //ps: -------------------------------------------------------------------  
 
        // 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
        rendertexture.active = rt;
        texture2d screenshot = new texture2d((int)rect.width, (int)rect.height, textureformat.rgb24, false);
        screenshot.readpixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从rendertexture.active中读取像素  
        screenshot.apply();
 
        // 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
        camera.targettexture = null;
       // camera2.targettexture = null;
        //ps: camera2.targettexture = null;  
        rendertexture.active = null; // jc: added to avoid errors  
        gameobject.destroy(rt);
        // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
        byte[] bytes = screenshot.encodetopng();
        string filename = application.datapath + string.format("/screenshot_{0}.png", _name);
        system.io.file.writeallbytes(filename, bytes);
        debug.log(string.format("截屏了一张照片: {0}", filename));
        showimg.texture = screenshot;
        main.rect = new rect(0.25f, 0.35f, 0.5f, 0.5f);
        return screenshot;
    }
   
 
    void start () {
        if (display.displays.length > 1)
            display.displays[1].activate();
        if (display.displays.length > 2)
            display.displays[2].activate();
    }
 
 // update is called once per frame
 void update () {
        if (input.getmousebuttondown(0))
        {
            begindraw = true;
            obj = instantiate(drawobj) as gameobject;
            obj.transform.parent = parent;
        }
        if (input.getmousebuttonup(0))
        {
            begindraw = false;
        }
 
        if (begindraw)
        {
            vector3 position = new vector3(input.mouseposition.x, input.mouseposition.y, 10f);
            position = camera.main.screentoworldpoint(position);
            //vector3 localpoint;
            //if(recttransformutility.screenpointtoworldpointinrectangle(canvas1, position, null, out localpoint))
            //{
            //    position = localpoint;
            //}
           
 
            drawtext dt = obj.getcomponent<drawtext>();
            dt.points.add(position);
            dt.draw();
            dt.line.startcolor = color.yellow;
            dt.line.endcolor = color.yellow;
            dt.line.startwidth = 0.03f;
            dt.line.endwidth = 0.03f;
        }
 
    }
}

test5是划线和截取签名的操作,绑定在空物体上,onclick函数绑定在按钮上

line:制作签名预制体

using system.collections;
using system.collections.generic;
using unityengine;
 
public class drawtext : monobehaviour {
 
 
    public list<vector3> points = new list<vector3>();
    public  linerenderer line;
    private void awake()
    {
        line = getcomponent<linerenderer>();
    }
    public  void draw()
    {
        line.positioncount = points.count;
        for (int i = 0; i < points.count; i++)
        {
            line.setposition(i, points[i]);
            line.startwidth =2f;
            line.endwidth =2f;
        }
    }
    // use this for initialization
    void start () {
  
 }
 
 // update is called once per frame
 void update () {
  
 }
}

draw text脚本挂在预制体line上,line 添加linerenderer组件,同时material中加入自己创建的材质球

Unity使用LineRender实现签名效果

项目需求:hierarchy窗口设置

和上面一种方法一样,也是两个画布,两个ui相机,同时需要一个maincamera

Unity使用LineRender实现签名效果

parent为空物体,用来作为根节点,将签名时实时生成的预制体放在其下面,作为子节点,方便后面进行销毁,重新签名。

重点:

第二种方法使用的是特定相机照射画面进行截图,test5中的capturecamera方法就是截取主相机照射到的画面。由于签名不能进行全屏进行截图,只能部分截图,类似相面的画面

Unity使用LineRender实现签名效果

下面会有一些常规的功能按钮,重新签名,保存签名等等操作,这些操作就是在ui上进行签名。

所以,通过修改maincamera的viewport rect窗口来进行截图,同时能够实现正常的签名操作。

maincamera的viewport rect设置:

运行刚开始:

Unity使用LineRender实现签名效果

通过设置这个属性,可以使签名界面呈现上一个图的效果,前面是ui层,后面是3d层。

然而在截屏图的时候如果始终保持viewport rect是上面的设置,则截图的时候仍把周围的黑色部分也截取出来,刚开始以为特定相机照射截图只截取viewport rect中的图像,后来测试是周围的所有黑色部分也截取了,这样就不满足要求。

所以,在代码中签字 的时候保持上面的设置,截图之前main.rect = new rect(0, 0, 1, 1);设置成全屏,截好之后重新回复成原来的设置  main.rect = new rect(0.25f, 0.35f, 0.5f, 0.5f);,截图完成之后将签名图片赋值给第二个屏幕画布中的rawimage进行展示。

达到效果。结合ui实际签名过程中

Unity使用LineRender实现签名效果

中间的白色部分,通过设置maincamera中的camera组件中的background(设置为白色)以及天空盒(windows->lighting->settings->scene->skybox material设置为空),设置为需要的颜色。ui制作的时候需要签名的部分制作成透明的即可。

效果图:

Unity使用LineRender实现签名效果

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。