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游戏策划之放置游戏

程序员文章站 2022-03-11 16:18:43
游戏策划之放置游戏因为是放置游戏,因此离线挂机或在线自动战斗是主要的战斗玩法,战斗采用回合制,不需要玩家操作,点击战斗后,在后台直接计算结果,并传给客户端播放。同时因为*发挥,所以对战斗属性进行简单又不失趣味性三大设计(参考导图属性效果)。放置掌门设定为放置卡牌,是因为当下仙侠类放置游戏基本都以主角修仙为主,让我们另辟蹊径让玩家挑选各大IP角色进入游戏体验(总有一个角色符合仙侠类玩家的痛点)。2 设定总览1.2.进入游戏玩家设定为新一派掌门,招募各类IP游戏角色,例:李逍遥,秦羽,韩立等等(方便提供...

游戏策划之放置游戏
因为是放置游戏,因此离线挂机或在线自动战斗是主要的战斗玩法,战斗采用回合制,不需要玩家操作,点击战斗后,在后台直接计算结果,并传给客户端播放。同时因为*发挥,所以对战斗属性进行简单又不失趣味性三大设计(参考导图属性效果)。放置掌门设定为放置卡牌,是因为当下仙侠类放置游戏基本都以主角修仙为主,让我们另辟蹊径让玩家挑选各大IP角色进入游戏体验(总有一个角色符合仙侠类玩家的痛点)。
2 设定总览
1.2.进入游戏玩家设定为新一派掌门,招募各类IP游戏角色,例:李逍遥,秦羽,韩立等等(方便提供技能名称设计),同时提供玩家自定义选择卡牌角色(技能通过等级/关卡获取,外形设定需要提供多款不同2D建模),通过玩家培养卡牌修仙的形式突出玩家身为掌门,体验仙侠世界有趣旅程。
这里我们把一些游戏里可能涉及的主要元素,通过脑图展开,不再具体考虑,等到涉及某部分内容时,再一一展开。

3 战斗设定
3.1 基本体系
3.1.1 防御体系
防御体系分为减伤,转化为持续伤害,持续伤害减免,回血体系三个部分。
减伤体系:被动技能15回合减伤,被动技能提高3回合减伤,护甲减伤3个部分。

3.1.2 攻击体系
攻击有几率触发暴击,暴击率和暴击伤害比通过装备技能神器坐骑等方式提升,以下内容模板同防御主体,文字导图部分略过。

3.1.3 辅助体系
以下内容模板同防御主体,文字导图部分略过。
3.2 计算规则
3.2.1 承伤计算规则
以下内容模板同防御主体,文字导图部分略过。
3.2.2 速度计算规则
以下内容模板同防御主体,文字导图部分略过。
3.2.3 攻击计算规则
以下内容模板同防御主体,文字导图部分略过。

4 卡牌规划
1.1.4.1 扭蛋系统梳理
4.2 流程图

4.3 规则描述
4.3.1十连抽机制
1)小卡池设置:卡池中配置10个小卡池,分别记为1~10号池,每个卡池内物品单独配置掉率
2)保底卡池:其中10号为保底卡池(仅有SR以上卡牌)
3)产出方式:执行十连抽时,从1~10号卡池各出一件,组合成10件物品
4)前端显示:显示时需要打乱10件产出物品的顺序

4.3.2免费计时规则
格式同上内容略
4.3.3卡池随机规则
格式同上内容略
5 UI交互
3.5.1装备界面
2.2.1.

5.2交互规则细则
5.2.1 装备栏状态 
1)状态1:不可装备,碎片不足,蒙暗并做黑白处理,显示绿色【+】 
2)状态2:不可装备,碎片充足,蒙暗并做黑白处理,显示橙色【+】 
3)状态3:已装备,移除蒙暗,显示彩色装备icon
5.2.2 快速获取弹窗 
当且仅当装备栏为状态1时,点击弹出,红色显示当前拥有数量 点击对应掉落关卡,直接跳转至关卡页面,并选中该关卡。当关卡未解锁时,弹出“关卡未解锁”文本标签,1s后淡出。
5.2.3 装备道具弹窗
当装备栏为状态2/状态3时,点击弹出
1)弹窗状态: 
状态A:等级不足/金币不足 
状态B:可装备 
状态C:已装备
2)装备弹窗交互 
当弹窗为状态A时,弹窗上方绿色显示当前拥有数量,下方【装备】按钮上方提示需消耗的金币,下方提示提示等级限制,不足项显示为红色,【装备】按钮为灰色不可按 
当弹窗状态为B时,即装备碎片、等级、金币均充足(均为绿色显示),【装备】按钮可按,点击消耗材料并装备,弹窗变为状态C。当弹窗状态为C时,下方按钮变为不可按的【已装备】

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