欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

Unity项目优化相关技巧

程序员文章站 2022-06-17 22:37:46
目录一、简单优化1.图片纹理大小尽量为2的幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。2.将多个小图片纹理合并一个大的图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板的...

一、简单优化

1.图片纹理大小尽量为2的幂次方(比如128,512,1024等等),以便unity对其进行优化。

2.将多个小图片纹理合并一个大的图片纹理以降低drawcall,特别是同一个ui面板的元素都放到一个图集中,背景图片尽量单独做一个图片。

3.尽可能的共用材质球,原因同上。

4.不需要播放动画的模型把animator或animation组件删除掉,因为不管用或不用他们都会被初始化。

5.模型方面要注意尽可能的减少顶点数和三角面数,尽可能重用顶点

6.纹理的mipmap视情况开关(一般用于3d场景,ui和2d游戏中不要使用),打开的话可以减少纹理叠加时的抖动闪烁问题加快渲染速度,减少图像锯齿;但是会占用更多的内存空间以及使项目的打包文件变大(毕竟生成了一系列逐层缩小的备份小图)。

7.将场景中不会发生变化(位移、旋转等)的物体设置为static,方便unity进行静态批处理。

8.打开player setting中的静态批处理(static batching)和动态批处理(dynamic batching):静态批处理需要勾选场景中不需要变化的物体的batching static,否则不会起到优化效果;注意,使用合批处理后仅是降低了cpu到gpu的传输次数和setpasscall且不需要再次执行顶点变化操作,但是会增大包体及内存消耗。

9.灯光方面spotlight开销很大要尽量少用。

10.尽量少用实时阴影,若必用不可则使用hard shadow。

11.谨慎使用半透明材质和ui以减少overdraw,如alpha为0的image虽然不可见但是gpu仍然会对其进行绘制;若ui中存在很多半透明界面,建议ui由单独的摄像机进行渲染,且ui不要叠加到场景摄像机渲染范围内。

二、优化进阶

1.使用缓冲池管理需要经常出现和销毁的object。

2.视情况使用lod技术,使用此技术需要制作多套模型,故而会使项目的打包文件变大同时会占用更多内存,但是可以降低需要绘制的顶点数目,若距离调整不好可能会出现模型突变的情况。

3.视情况使用oc(遮挡剔除)功能(通常用于场景中有大量模型的情况),使用此功能可以大大降低overdraw(毕竟被遮挡的物体直接不渲染了),需要注意物体的大小要与单元格大小达到一个平衡;可以通过设置物体的occluder static和occludee static来控制物体为遮挡物或被遮挡物。此技术的缺点就是会耗费额外的cpu。

4.使用灯光贴图搭配light probe group来替代实时光照,使用此技术对模型要求较高,不能有uv错乱、法线错乱的情况,否则会出现很奇葩的状况;同时使用此技术将不会有动态阴影生成。

5.针对不同的平台对纹理进行压缩(比如ios为pvrtc;安卓为etc1,若有alpha通道则使用rgba 16-bit),需要注意的是压缩后有时会影响纹理的质量。

6.不同ui界面使用多个canvas,因为unity为了性能优化会合并canvas下所有元素到一个mesh中;如果所有界面放到一个canvas,在界面发生变化的时候会造成重绘,降低性能,最优解是一个静态的ui放一个canvas,动态的ui视情况分别放到不同canvas中,注意也不要分的太细不然会造成dc的增加。

7.蒙皮网格动画改为顶点动画,用空间换时间

8.移动端若对渲染帧率没有特定要求,可以通过降低帧率的形式来节省机器性能,需要注意在 qualitysettings.vsynccount中不能设置为don't sync否则下面的设置将无效,设置方式如下:

在项目配置类或主类中的awake或start中加入下面的代码

application.targetframerate = 30;    //移动平台默认30为比较节省电量的帧率,若要达到最佳性能则设置为300(这样机器会尽其所能提高帧率,但是很大概率达不到300)

9.合理利用profiler进行性能瓶颈分析与优化。

10.将terrain转为mesh,大地图使用流式加载及卸载技术。

11.模型的蒙皮网格动画改为顶点动画,用空间换时间。

12.使用animation instancing优化大量模型动画。

13.尽可能用boxcollider替代meshcollider。

三、深度优化(操作起来比较复杂,需要掌握一些底层知识或需要极端优化的情况)

1.使用自定义shader

2.合并mesh(此处可以学习下林大佬写的)

3.ui中不涉及到射线检测的canvas把graphicraycaster组件删掉

4.尽量少用layoutgroup和contentsizefitter,虽然用起来比较方便,但是在用户操作时会导致整个ui界面的重绘,有能力的大牛建议自己写一个算法来实现局部的重绘,没有能力的就只能在使用这俩组件的地方使用单独的canvas来尽量避免整个ui的重绘了。

5.视情况使用单通道实例化渲染:要启用此功能,请打开 player 设置(选择 edit > project settings__,然后选择 player__ 类别)。在 player 设置中,导航到底部的 xr settings 面板,选中 virtual reality supported 选项,然后从 stereo rendering method 下拉菜单中选择 single pass instanced (preview)

四、代码相关优化

1.用for循环替代foreach、

2.用gameobject.comparetag("tag")替代gameobject.tag="tag".

3.find、getcomponent方法尽量在start、awake之中调用,不要在update之类方法中调用。

4.用string.format替代+拼接字符串。

5.物理检测在fixedupdate中进行。

以上就是unity项目优化相关技巧的详细内容,更多关于unity项目优化的资料请关注其它相关文章!

相关标签: Unity 优化