设计模式——状态模式
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2022-06-17 17:09:06
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初识
状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
顾名思义,我们学习包括做其他事情时,都会有自己的状态,状态好,效率好,状态不好,困了,效率低下。这就是内在状态改变了其行为,看起来像是改变了其类。
结构
角色:
Context类:维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。
State类:抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。
ConcreteState类:具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
应用
我们在打电话时,对方的手机会有几个状态:关机;占线;停机;销户。系统会根据对方手机的状态做出相应的行为。这就是典型的状态模式。我们看看是如何实现的!
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Phone phone = new Phone();
phone.Hour = 6;
phone.CallPhone();
phone.Hour = 10;
phone.CallPhone();
phone.Hour = 19;
phone.CallPhone();
phone.Hour = 22;
phone.CallPhone();
Console.Read();
}
}
public abstract class State//抽象状态类
{
public abstract void CallPhone(Phone p);
}
public class TurnOff:State//关机类
{
public override void CallPhone(Phone p)
{
if (p.Hour<7)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 还未起床,未开机!",p.Hour);
}
else
{
p.SetState(new LineBusy());
p.CallPhone();
}
}
}
public class LineBusy:State//占线类
{
public override void CallPhone(Phone p)
{
if (p.Hour<11)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 工作忙,占线中!", p.Hour);
}
else
{
p.SetState(new DownTime());
p.CallPhone();
}
}
}
public class DownTime:State//停机类
{
public override void CallPhone(Phone p)
{
if (p.Hour<20)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 电话太多,停机了!", p.Hour);
}
else
{
p.SetState(new Logout());
p.CallPhone();
}
}
}
public class Logout:State//注销类
{
public override void CallPhone(Phone p)
{
if (p.Hour<23)
{
Console.WriteLine("当前时间:{0}点 没费了,注销吧!", p.Hour);
}
}
}
public class Phone
{
private State current;
public Phone()
{
current = new TurnOff();
}
private double hour;
public double Hour
{
get { return hour; }
set { hour = value; }
}
public void SetState(State s)
{
current = s;
}
public void CallPhone()
{
current.CallPhone(this);
}
}
优点
- 体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
- 符合迪米特法则。
- 封装性非常好
- 结构清晰,避免了过多的switch…case或者if…else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高可维护性。
缺点
- 会增加的类的数量。
- 使系统的复杂性增加。
使用情景
- 行为随状态的改变而改变。
- 如果需要使用大量的条件、分支判断。
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