欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  数据库

Cocos2d-x学习笔记(5)

程序员文章站 2022-06-16 23:14:36
...

Cocos2d-x基本元素介绍: 1、CCDirector:大总管 这是控制游戏流程的主要组件,包括设定游戏呈现窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等切换当前游戏场景、暂停或恢复场景运行。通过CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();访问场

Cocos2d-x基本元素介绍:

1、CCDirector:大总管

这是控制游戏流程的主要组件,包括设定游戏呈现窗口、FPS显示、默认帧率上限、纹理颜色位宽等切换当前游戏场景、暂停或恢复场景运行。通过CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();访问场景。

(1)runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene场景,这个方法主要用在主程序启动时第一次启动主场景时调用。

(2)replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene替换当前场景来切换画面,当前场景被释放。

(3)pushScene(CCScene *scene):将当前运行的scene暂停并压入到代执行场景栈中,再将传入的scene设置为当前运行场景。

(4)popScene:释放当前场景,再从代执行场景栈中弹出栈顶的场景,并将其设置为当前运行场景,如果栈为空,直接结束应用。

(5)pause:暂停当前运行场景中所有计时器和动作,场景仍然会在屏幕上。

(6)resume:恢复当前运行场景中被暂停的计时器和动作,与pause配合使用。

(7)end:结束场景,同时退出应用。

2、CCScene:场景

场景并没有特别功能,作为层的容器,流程控制。

3、CCLayer:层

void addChild(CCNode* child);
void addChild(CCNode* child,int zOrder);
void addChild(CCNode* child,int zOrder,int tag);
child就是添加的节点,对于场景来说,节点就是层,如果想要指定先后顺序,可以使用不同的zOrder值,zOrder代表了该节点下元素的先后顺序,值越大显示顺序越靠上,其默认值为0。tag是元素的标识代码,如果子节点设置了tag值,则就可以在父节点中利用tag值找到它。CCLayer一个十分重要的内容就是可以接受用户输入事件,包括触摸、加速度计、键盘输入等。

4、CCSprite:精灵,继承自CCNode

(1)纹理:纹理就是一张图片,这张图片被精灵显示出来。Cocos2d-x使用了3D绘图库OpenGL。

(2)创建精灵:精灵是由纹理创建的,首先在层的初始化方法中创建精灵,设置属性,添加到层。有多种方式可以创建精灵。我们使用工厂方法创建精灵:

CCSprite* fish = CCSprite::create(”fish.png“);//fish.png是精灵所用纹理的文件名。精灵不但可以显示一个完整的纹理,也可以显示一部分,如下:

CCSprite* smallFish = CCSprite::create(”fish.png“,CCRectMake(0,0,100,100));//这行代码显示纹理左上角100*100像素大小的部分。

(3)设置精灵属性:精灵位置、方向、缩放比等参数都是精灵的属性。首先获取屏幕大小的代码入下:

CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小
CCPoint pos = cpp(size.width / 2,size.height / 2);//确定精灵位置
fish->setPosition(pos);//设置精灵位置
(4)向层中添加精灵

设置完精灵属性后,把精灵添加到层中,实际上CCSprite和CCLayer都继承自CCNode,向一个元素中添加其他游戏元素的addChild是CCNode包含的一个方法,因此,也可以使用addChild将精灵添加到层:this->addChild(fish);

(5)常用成员

一、初始化方法:

a、使用图片文件

static CCSprite* create(const char *pszFileName);
static CCSprite* create(const char *pszFileName,const CCRect& rect);
bool initWithFile(const char *pszFileName);
bool initWithFile(const char *pszFileName,const CCRect& rect);
rect为可选选项,用于指定精灵显示纹理的部分,使用之前类似于cpp的坐标系

b、使用CCTexture2D(贴图类)

static CCSprite* create(CCtexture2D *pTexture);
static CCSprite* create(CCtexture2D *pTexture,const CCRect& rect);
bool initWithTexture(CCtexture2D *pTexture);
bool initWithTexture(CCtexture2D *pTexture,const CCRect& rect);
CCTexture2D类型的pTexture参数为纹理对象,可以使用CCTextureCache类的addImage方法把图片文件装载为纹理并返回,rect与之前功能一样。
c、使用CCSpriteFrame创建,创建方法如下:
static CCSprite* create(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
bool initWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame);
pSpriteFrame参数为纹理框帧,它保存一个CCTexture2D的应用与一个CCRect来表示纹理的一部分。

二、纹理相关属性

CCTexture2D* Texture:获取或设置精灵所用的纹理,使用此法设置纹理后,精灵将会显示一个完整的纹理。

CCRect TextureRect:获取或设置纹理显示部分,此CCRect采用纹理坐标,即左上角为原点。

CCSpriteBatchNode* BatchNode:获取或设置精灵所属的批节点。

三、纹理相关的方法

void setDisplayFrame(CCSpriteFrame *pNewFrame):设置显示中的纹理框帧,其中pNewFrame为新的纹理框帧,其代表的纹理或纹理显示部分,可以与旧框帧不同

CCSpriteFrame* displayFrame:获取正在显示的纹理框帧。

bool isFrameDisplayed(CCSpriteFrame *pFrame):返回一个值,表示pFrame是不是正在显示中的纹理框帧。

四、颜色相关的属性

ccColor3 Color:获取或设置叠加在精灵上的颜色,ccColor3由3个颜色分量(红、绿、蓝)组成,默认为纯白色,表示不改变精灵的颜色,如果设置为其他值,会改变。

GLubyte Opacity:获取或设置精灵的不透明度,GLubyte为OpenGL的内置类型,表示一个无符号8位整数,取值范围0~255

bool OpacityModifyRGB:获取或设置精灵所使用的的纹理数据是否已经预乘Alpha通道,包含Aloha通道的图片显示错误时,可以修改这个属性。

5、CCNode与坐标系
Cocos2d-x采用场景、层、精灵的层次结构来组织游戏元素,这个层次结构还对应了游戏的渲染层次,因此游戏元素可以组织成树形结构,成为渲染树。Cocos2d-x把渲染树上的每一个游戏元素抽象为一个节点,即CCNode,一切游戏元素都继承自CCNode,具有CCNode的所有特性。

CCNode定义了一个可以绘制对象的通用特性,包括位置、缩放、是否可见、旋转角度等。
(1)Cocos2d-x中坐标系:存在两种坐标系

a、绘图坐标系:采用与OpenGL相同的坐标系,左下角为原点,向右为x轴正方向,向上为y轴正方向,在Cococs2d-x中,一切绘图相关的操作都使用绘图坐标系,如Position和AnchorPoint等属性。

b、纹理坐标系:以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,如:CCSprite的TextureRect属性。

(2)绘图属性:

a、CCSize ContentSize:获取或设置此节点的内容大小,以便进行图形变换。

b、CCPoint AnchorPoint与CCPoint Position:AnchorPoint用于设置一个锚点,以便更精确的控制节点的位置和变换。AnchorPoint的两个参数x和y的取值在0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。Position用于设置节点的位置,由于Position指的是锚点在父节点中的坐标值,节点显示的位置通常与锚点有关。

c、folat Rotation:获取或设置节点的旋转角度,节点以自己的锚点为中心顺时针旋转一定量,单位是角度,旋转角度可以是任意的。

d、float Scale(float ScaleX和float ScaleY):Scale用于获取或设置及诶单的缩放比例,节点以锚点为中心缩放该比例。Scale代表整体缩放比例,而ScaleX与ScaleY表示X与Y方向的缩放比例。默认情况下三种都是1。

e、bool Visible:获取或设置节点的可见性。当Visible为true时,节点显示。其访问器特殊:

bool isVisible();//类似于get访问器

void setVisible(bool visible);//类似于set访问器

f、float SkewX与float SkewY:获取或设置斜切角度。节点以锚点为中心,平行X轴或y轴方向做一定角度的变形。SkewX为平行x轴顺时针的变形,SkewY为平行y轴逆时针的变形,单位为角度。默认为0.

g、int Tag:获取或设置节点的标号,快速从节点的所有节点中找出所需节点,定位子节点,Tag不可相同。相关方法有:getChildByTag、removeChildByTag等

h、void UserData:获取或设置与节点相关的额外信息。利用void*属性保存任何数据。

其它属性:CCArray* Children、CCNode* Parent、CCCamera* Camera、CCGridBase* Grid、CCGLProgram* ShaderProgram、CCActionManager* ActionManager、CCScheduler* Scheduler等以后再介绍。

6、节点的组织:

组织节点相关的方法
方法 描述
addChild(CCNode* child) 把child添加到当前节点之中
removeFromParentAndCleanup(bool cleanup) 把当前节点从其父节点移除,如果cleanup为true,则执行clean方法
removeChild(CCNode* child,bool cleanup) 从当前节点中移除child节点,如果cleanup为true,则调用child的clean方法
removeChildByTag(int tag,bool cleanup) 从当前节点中移除标号为tag的节点
removeAllChildWithCleanup(bool cleanup) 移除当前节点的所有子节点
getChildByTag(int tag) 返回当前节点中标号为tag的节点
cleanup 停止此节点的全部动作与计时器
7、定时器事件:定时器是一定时间间隔连续引发游戏时间的工具,定时器是游戏动态变化的工具。

(1)update定时器:机制是CCNode的刷新事件update方法,该方法在每帧绘制之前都会被触发一次。CCNode默认并没有启用update事件,需要调用scheduleUpdate方法,并重载update以执行自己的代码。使用unscheduleUptage方法停止定时器。

(2)schedule定时器:机制是CCNode提供的schedule方法,可以实现一定时间间隔连续调用某个函数,时间间隔必须大于2帧的间隔。

8、其他事件:Cocos2d-x还为我们提供了一些其他与流程控制相关的事件。

(1)onEnter:当此节点所在的场景即将呈现时,会调用此方法

(2)onEnterTransitionDidFinish():当此节点所在场景的入场动作结束后,会调用此方法,如果所在场景没有入场动作,则此方法会紧接着onEnter()后被调用

(3)onExit():当此节点所在场景即将退出时,会调用此方法

(4)onExitTransitionDidStart():当此节点所在场景的出场动作结束后,会调用此方法,如果所在场景没有出场动作,则此方法会紧接着onExit()后被调用。