shader学习笔记(一)
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2022-06-10 21:12:19
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开始shader学习:
1、shader语言分类:
(1)GLSL OpenGL语言
(2)HLSL DirectX语言
(3)CG 跨平台语言
(4)ShaderLab Unity中对上述语言的通用封装
2、 shader基本属性定义:
//属性
(1) _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //颜色float4
(2) _Vector("Vector",Vector)=(1,2,3,4) //向量float4
(3) _Int("Int",Int)=1234 //整数float
(4) _Float("Float",Float)=4.5 //小数float
(5) _Range("Range",Range(1,11))=6 //随机数float
(6) _2D("Texture",2D)="white"{} //图片sampler2D(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色)
(7) _Cube("Cube",Cube)="White"{} //立方体纹理samplerCube(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色)用于天空盒子等
(9) _3D("Texure",3D) = "White"{} //3D贴图sampler3D(其中white代表当未指定图片时默认其未一张白色的图片,也可改为其他颜色)
3、float half fixed 的区别
//一般小数这三个都可以声明定义
float t1;
half t2;
fixed t3;
half2 t4;
fixed2 t5;
//区别在于范围不同
//float 32位
//half 16位 -6万 -- +6万
//fixed 11位 -2 -- +2 (一般颜色用fixed)
4、shader中的常用语义
1.从应用程序传递到顶点函数的语义有哪些a2v
POSITION 顶点坐标(模型空间下的)
NORMAL 法线( 模型空间下)
TANGENT 切线(模型空间)
TEXCOORD0 ~n 纹理坐标
COLOR 顶点颜色
2.从顶点函数传递给片元函数的时候可以使用的语义
SV_POSITION 剪裁空间中的顶点坐标(一般是系统直接使用)
COLOR0 可以传递一组值 4个
COLOR1 可以传递一组值 4个
TEXCOORD0~7 传递纹理坐标
3.片元函数传递给系统
SV_Target 颜色值,显示到屏幕上的颜色
5、函数声明:
//顶点函数声明 //基本作用 完成顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换(从游戏环境到相机视野屏幕上)
#pragma vertex vert
//片元函数声明//基本作用 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION{//通过语义来告诉系统我这个参数是干嘛的
//比如POSITION是告诉系统我需要顶点坐标
//比如SV_POSITION用来解释说明返回值,返回值是剪裁空间下的顶点坐标
//转换剪裁空间坐标的算法,也可直接调用包装好的方法
float4 pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
return pos;
}
fixed4 frag() : SV_Target{
return fixed4(0.5,0.5,1,1);
}
6、结构体存储传递数据
//a2v 即 application to vertex
struct a2v{
float4 vertex:POSITION;//告诉Unity把模型空间下的顶点坐标填充给vertex
float3 normal:NORMAL;//告诉Unity把模型空间下的法线方向填充给normal
float4 texcoord:TEXCOORD0;//告诉Unity把第一套纹理坐标填充给texcoord
};
//使用结构体存储
struct v2f{
float4 position:SV_POSITION;//告诉Unity存储剪裁空间下的顶点坐标
float3 temp:COLOR0;//临时测试顶点到片元函数之间的数据传递,此处将顶点中的法线作为颜色传递给片元函数显示
};
v2f vert(a2v v){
v2f f;
f.position=mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
f.temp=v.normal;
return f;
}
fixed4 frag(v2f f) : SV_Target{
return fixed4(f.temp,1);
}
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