MAYA的SSS材质制作的方法和详细的制作步骤
本教程主要向的朋友们介绍mayasss材质制作的方法和详细的制作步骤,maya的sss材质很多人觉得高深,其实不然,今天我们就来学习具体的制作方法,有需要的朋友快快来学习吧!
1.首先,创建模型,打光
打开hypershader,切换到create mantal ray nodes
展开materials舒卷栏,创建一个misss_fast_simple_maya材质球
.展开材质球的上下游节点
展开hypershader中的light map舒卷栏,创建一个misss_fast_lmap_maya lightmap
点击图片可查看大图选中misss_fast_simple_maya1sg(就是材质球前边那个有绿方块红球的图标),按ctrl+a进入sg的属性,展开sg中mantal ray舒卷栏下的contors舒卷栏,然后用鼠标中键把misss_fast_lmap_maya light map拖拽到contours下的light map shader中,如下图:
如下图:
选中mental ray testure1,属性改为下图的数值,image name选择一张贴图
将材质球赋予模型
选择场景中的主光源,把光线追踪阴影属性设置成下图的数值(加快一点点的渲染速度)
渲染一下,看看效果
选种材质球,调节unscattered diffrse layer和subssurface scattering layer舒卷栏下的属性,overall color和diffice color控制材质反射光的属性,front sss控制材质向光面的次表面散射,back sss控制材质背光面的次表面散射,一般都是材质的背光面次表面散射佼强,加强次表面散射强度主要由sss weight这个属性来控制,sss radius控制次表面散射的半径,sss depth控制次表面散射的深度,这一步需要多次的渲染来测试最佳效果:
为back sss color加一张贴图:
渲染一下,测试效果,会发现在物体背光面多了一些亮点
同样的,为front sss color加一张贴图,调节file节点的color gain和color offist
这时我们就可以最终渲染了,渲染之前先要对一些参数进行调整,首先调节材质球lightmap的参数,如下图
接着选中主光源,调节光线追踪阴影属性的参数,如下图:
调节渲染器属性参数,其中焦散那一项可以打开也可以不打开,如果打开则光源属性也要做相应调整:
back sss color的file节点需要调节一下,因为我贴的图是黑白的,所以要将color balance舒卷栏下的color gain和color offist的颜色调节成back sss color加节点之前的颜色,保证材质背光面的颜色不是黑白的
以上就是maya的sss材质制作的方法和详细的制作步骤介绍,操作很简单的,大家学会了吗?希望能对大家有所帮助!
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