Unity ECS学习笔记(9)SpawnAndRemove
最近在学习unity的ecs框架,转载几篇写的比较好的文章帮助理解
原文日期 2019-12-5 避免误导未来使用正式版的开发者。
1.IJobForEachWithEntity和IJobForEach
为了实现这个功能,我们顺便就引出了另外一种筛选实体的方式——IJobForEachWithEntity。
我们之前已经介绍过IJobForEach了,这次的IJobForEachWithEntity和之前的差不多,只是有一个小区别。
IJobForEach只能筛选出实体的组件,即,只能对组件进行读写操作。
IJobForEachWithEntity不仅能筛选出组件,还能筛选出实体,即,可以对组件和实体进行操作。
由于我们这次的例子是要删除物体的,所以必须把实体对象也筛选出来,否则无法执行删除操作。
注意,IJobForEachWithEntity为什么要放在这个后面讲呢?因为它涉及到了前面的很多知识,如果大家没有弄懂前面的Job、EntityCommandBuffer等知识,建议重复多看几遍,然后再接着往下看。
2.组件
为了演示这个例子,我们还是要创建一个组件,简单起见,我们用最开始的方式:
3.实体
我们新建一个Cube
4.系统
重点来了,我们来看看System的代码:
using Unity.Entities;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using Unity.Transforms;
using Unity.Burst;
public struct LifeTime : IComponentData
{
public float m_Value;
}
public class LifeTimeSystem : JobComponentSystem
{
/// <summary>
/// 实体命令缓存系统--阻塞
/// </summary>
private EntityCommandBufferSystem m_Barrier;
[BurstCompile]
struct LifeTimeJob : IJobForEachWithEntity<LifeTime>
{
public float DeltaTime;
[WriteOnly]
public EntityCommandBuffer.Concurrent CommandBuffer;
/// <summary>
/// 每帧执行,如果寿命 < 0 则摧毁实体
/// </summary>
/// <param name="entity">实体</param>
/// <param name="jobIndex">任务索引</param>
/// <param name="lifeTime">寿命</param>
public void Execute(Entity entity, int jobIndex, ref LifeTime lifeTime)
{
lifeTime.m_Value -= DeltaTime;
if (lifeTime.m_Value < 0)
{
CommandBuffer.DestroyEntity(jobIndex, entity);
}
}
}
/// <summary>
/// 将阻塞缓存起来
/// </summary>
protected override void OnCreate()
{
m_Barrier = World.GetOrCreateSystem<EndSimulationEntityCommandBufferSystem>();
}
/// 在主线程上每帧运行OnUpdate
/// </summary>
/// <param name="inputDependencies">输入依赖</param>
/// <returns>任务</returns>
protected override JobHandle OnUpdate(JobHandle inputDeps)
{
var commandBuffer = m_Barrier.CreateCommandBuffer().ToConcurrent();
var job = new LifeTimeJob
{
CommandBuffer = commandBuffer,
DeltaTime = Time.deltaTime
}.Schedule(this, inputDeps);
m_Barrier.AddJobHandleForProducer(job);
return job;
}
}
虽然代码看起来很复杂,实际上都是我们熟悉的东西,比如JobComponent和EntityCommandBufferSystem。
唯一要关注的就是LifeTimeJob这个结构体:
这次我们使用了IJobForEachWithEntity接口,其实和IJobForEach的用法基本一致,只不过,我们在Execute函数的参数里可以获得Entity对象。
于是,我们判断实体的LifeTimeComponent的LifeTime是否小于0,是的话,则销毁实体。
当然,我们是通过EntityCommandBuffer来销毁实体的,因为在Job里是不能直接销毁实体的。
好,大家运行一下,Cube会在3秒后消失。
注意,本系列教程基于DOTS相关预览版的Package包,是预览版,不代表正式版的时候也适用。
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