Design Pattern: Builder 模式
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2022-06-04 17:06:13
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您想要建立一个迷宫产生程式,迷宫使用二维阵列来定义,0表示道路,1表示墙,2表示宝物,根据所定义的二维迷宫阵列,您想要程式自动产生各种不同材质的迷宫,例如砖墙迷宫,钻石迷宫等等。
您可以在程式中定义两个角色,一个是指导迷宫建立的Director角色,一个是按照指导者指示建立迷宫的Builder角色,Director根据定义的迷宫阵列来指导Builder,只要更换Builder,就可以完成不同材质的迷宫。
可以使用下面的UML 类别图来表示上述的概念:
builder-1.jpg
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0064/4160/13ac565c-02e2-3f62-891f-6dfbf54db1ac.jpg[/img]
实际上的程式设计如下:
MazeDirector.java
IMazeBuilder.java
SoliderMazeBuilder.java
DiamondMazeBuilder.java
使用下面的程式来测试一下,它将产生两个迷宫图形:
builder-2.jpg
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0064/4162/7eeac44b-9360-3c1b-9a1e-0f7c990cce37.jpg[/img]
在迷宫例子中并没有产生或返回产品物件,这视您的需求而定,迷宫例子只是将结果输出至主控台,您也可以设计一个产品物件,或是将结果直接输出为文件。
在 Gof 中有给出了一个不错的例子,以设计文件剖析器为例,该剖析器可以将文件转换为其它的格式,以DOC文件剖析器为例好了,假设希望析剖器可以将DOC文件转换为RTF或是PDF文件,可以如下设计结构:
builder-3.jpg
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0064/4164/b93aed78-4a34-3c14-a93c-1a50cedecf90.jpg[/img]
简单来说,建筑者模式适用的场合,在于使得您可以依赖抽象的建筑蓝图,而实际建造时可以使用不同的实例,这是其之所以命为Builder的原因。
我的小结:Builder模式中,负责控制和组装的类的代码不变,只修改或增加负责构建具体细节的类。用一个地图做比喻的话,可理解成:地图里控制具体单元格的图片那部分类是变动的,而根据地图数据创建单元格的那部分代码或类是不变的。
您可以在程式中定义两个角色,一个是指导迷宫建立的Director角色,一个是按照指导者指示建立迷宫的Builder角色,Director根据定义的迷宫阵列来指导Builder,只要更换Builder,就可以完成不同材质的迷宫。
可以使用下面的UML 类别图来表示上述的概念:
builder-1.jpg
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0064/4160/13ac565c-02e2-3f62-891f-6dfbf54db1ac.jpg[/img]
实际上的程式设计如下:
MazeDirector.java
public class MazeDirector {
private int[][] maze;
private IMazeBuilder mazeBuilder;
public void setMaze(int[][] maze) {
this.maze = maze;
}
public void setMazeBuilder(IMazeBuilder mazeBuilder) {
this.mazeBuilder = mazeBuilder;
}
public void buildMaze() {
for(int i = 0; i < maze.length; i++) {
for(int j = 0; j < maze[i].length; j++) {
// 由于mazeBuilder是IMazeBuilder型态
// 所以无论Builder实例为何,这边的程式都无需变动
switch (maze[i][j]) {
case 0:
mazeBuilder.createRoadBlock();
break;
case 1:
mazeBuilder.createWallBlock();
break;
case 2:
mazeBuilder.createTreasureBlock();
break;
default:
System.out.println("undefined");
}
}
mazeBuilder.nextRow();
}
}
}
IMazeBuilder.java
public interface IMazeBuilder {
public void createRoadBlock();
public void createWallBlock();
public void createTreasureBlock();
public void nextRow();
}
SoliderMazeBuilder.java
public class SolidMazeBuilder implements IMazeBuilder {
public void createWallBlock() {
System.out.print("-");
}
public void createRoadBlock() {
System.out.print(" ");
}
public void createTreasureBlock() {
System.out.print("$ ");
}
public void nextRow() {
System.out.println();
}
}
DiamondMazeBuilder.java
public class DiamondMazeBuilder implements IMazeBuilder {
public void createWallBlock() {
System.out.print("◇");
}
public void createRoadBlock() {
System.out.print(" ");
}
public void createTreasureBlock() {
System.out.print("* ");
}
public void nextRow() {
System.out.println();
}
}
使用下面的程式来测试一下,它将产生两个迷宫图形:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
int[][] maze = {{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 0, 2, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 0, 1},
{1, 0, 2, 1, 0, 1, 1},
{1, 1, 0, 1, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 2, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}};
MazeDirector mazeDirector = new MazeDirector();
mazeDirector.setMaze(maze);
System.out.println("Build SolidMaze....");
mazeDirector.setMazeBuilder(new SolidMazeBuilder());
mazeDirector.buildMaze();
System.out.println("Build DiamondMaze....");
mazeDirector.setMazeBuilder( new DiamondMazeBuilder());
mazeDirector.buildMaze();
}
}
builder-2.jpg
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0064/4162/7eeac44b-9360-3c1b-9a1e-0f7c990cce37.jpg[/img]
在迷宫例子中并没有产生或返回产品物件,这视您的需求而定,迷宫例子只是将结果输出至主控台,您也可以设计一个产品物件,或是将结果直接输出为文件。
在 Gof 中有给出了一个不错的例子,以设计文件剖析器为例,该剖析器可以将文件转换为其它的格式,以DOC文件剖析器为例好了,假设希望析剖器可以将DOC文件转换为RTF或是PDF文件,可以如下设计结构:
builder-3.jpg
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/0064/4164/b93aed78-4a34-3c14-a93c-1a50cedecf90.jpg[/img]
简单来说,建筑者模式适用的场合,在于使得您可以依赖抽象的建筑蓝图,而实际建造时可以使用不同的实例,这是其之所以命为Builder的原因。
我的小结:Builder模式中,负责控制和组装的类的代码不变,只修改或增加负责构建具体细节的类。用一个地图做比喻的话,可理解成:地图里控制具体单元格的图片那部分类是变动的,而根据地图数据创建单元格的那部分代码或类是不变的。