unity学习总结
2019.5.29
魏宏贺unity学习总结
这几天主要学习了unity的页面基础和操作基础 具体如下:
Project Name:工程名字
Location:工程存放的位置
cancel:取消新建工程
create Project:创建新的工程
Open:打开已经创建过的工程
New:新建工程
小手状态:移动整个场景
十字箭头:改变某一个物体的位置
圆圈:旋转某一个物体
扩展:改变某一个物体的大小
Pivot:物体包围盒的中心
Center:物体本身的中心
global:世界坐标
Lobal:自身坐标
箭头:运行
两个竖杆:暂停
箭头加竖杆:逐帧运行
Account:账号及登录
Layer:显示物体
everything:显示每一个物体
nothing:不显示物体
layout:布局
scene:场景视图,用来改变和添加物体和改变物体位置
Game:游戏视图,用来看效果和运行时操作的
Hiercrhy:层级视图,用来创建物体,并依次罗列出来
Project:工程视图,用来存放这个工程中所有的物体,包括场景,资源,文件夹
Inspector:检视视图;用来显示某一个物体具体属性的
保存场景:Ctrl+s 然后弹出一个框,
要点:要保存到你所在的工程里,并且改名字,最后保存到工程视图下边
Transform组件:
Position:位置
Rotation:旋转角度
Scale:大小
add Component:添加组件
max on play:播放时最大屏
cube:立方体
sphere:球体
capsule:胶囊体
cylinder:圆柱体
新建场景的快捷键:ctrl+n
Plane:地板
File文件:
New Scene:创建场景 ctrl+n
open scene:打开场景,Ctrl+o
new Project:新建工程
open Project:打开工程
save Project:保存工程
save scene:保存场景
save scene as :场景另存为
Bulid setting:设置并发布
build & Run:发布并运行
exit:退出
Edit:编辑
Uodo :撤销 ctrl+z
cut:剪切 ctrl+x
copy :复制 ctrl+c
paste:粘贴 ctrl+v
Duplicate:复制相同物体 ctrl+d
delete:删除 shift+del
Play:播放 ctrl+p
pause:暂停 ctrl+shift+p
step:逐帧运行 ctrl+alt+p
Preferences:改变属性,在external tool里改写脚本编辑器
Project Settings:工程设置
Assets:资源包
create:创建
folder:文件夹
C# scripts:c#脚本
prefab:预设体
material:材质球
Animation:动画
Animator controller:动画控制器
Inport package:导入资源包
Export package :导出资源
GameObject:游戏对象
create Empty:创建空物体
create empty child:创建空物体的子物体
3D Object:创建3D物体对象
2D Object:2D物体对象
Light:灯光
directional Light:平行光
Point Light:点光源
area Light:区域光
SpotLight:聚光灯
UI:UI界面
text:文本
Image:图片
Button:按钮
Inputfiled:输入框
Panel:蒙版
scroll Bar:滑动条
dropdown:下拉框
slider:滑块
toggle:单选框
canvas: 画布
Particle system:粒子系统
camera:摄像机
Align with view:聚焦某一个点 ctrl+shift+f
要求:摄像机怎么去调
component:组件
Mesh:网格
effects:特效
Physics:物理组件
Physics 2d:2d物理组件
Navigation:寻路组件
Audio:音频
Rendering:渲染组件
Layout:布局
Event:事件
Scripts:脚本
Miscellaneous:动画
Window:窗口
Services:服务窗口
Scene:场景
Game:游戏
Insector:检视
Hierarchy:层级
Project:工程
Audio Mixer:音频
Asset store:资源商店
Animator:新版动画
Animation:旧版动画
Lighting:灯光烘焙
Navigation:自动寻路烘焙
Console:控制台
1.创建材质球
步骤:在工程视图-Create-material
-改名字-给材质球添加颜色
2.添加图片:
从外部找到要添加的图片,直接拖到Unity的Project视图里,然后直接选中图片拖到要添加图案的物体上
3.预设体:
方法一:
在层级视图里把搭建好的模型直接拖到Project视图里,然后会出现一个蓝色正方体图标即为预设体,同时在层级视图里模型的名称字体颜色会变为蓝色 ,使用预设体时,直接把Project视图里的预设体拖到场景视图即可
方法二:
在Project视图里-Create-点击Prefab,这时预设体里的东西是空的,然后把层级视图里的模型拖动到刚才创建的Prefab即可,预设体创建完成
4.如何把搭建好的模型整体移动?
方法为:
层级视图-Create-Create Empty(空物体),然后把模型中所有的物体都拖动到空物体中,即可实现整体移动
5.在Unity中经常用到的文件夹:
(1)如何创建一个文件夹
Project工程视图-Create-Folder,然后给所创建的文件夹改名字
(2)常用的文件夹
Material材质球 Prefab预设体
Scripts脚本 Scene场景
Audio音频 Picture图片
Model模型
材质球总结:
FX: Lighting and glass effects.( 灯光、玻璃)
GUI and UI: For user interface graphics.(用于用户界面图形)
Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.(针对移动设备的简化的高性能着色器)
Nature: For trees and terrain.(适用于树木和地形)
Particles: Particle system effects.(粒子系统特效)
Skybox: For rendering background environments behind all geometry(用于渲染所有几何背后的背景环境)
Sprites: For use with the 2D sprite system(用于2D精灵系统)
Toon: Cartoon-style rendering.(卡通 风格 渲染)
Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing(渲染完全绕过所有光影)
Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader(被标准着色器取代的大型着色器集合)
Standard:“metallic”指出材料是否是金属材质。在金属材料的情况下,Albedo 颜色控制镜面反射的颜色,而大部分光纤将反射未镜面反射。非金属材料将具有与入射光线相同的颜色的镜面反射,并在表面时几乎不会反射。
Standard(Specilar setup): 为经典方法选择 此着色器。镜面反射颜色用于控制材料中镜面单摄的颜色和强度。例如:这使得有可能具有漫反射不同的颜色的镜面反射。
Rendering Mode:
Opaque:是默认设置,适用于没有透明区域的普通固体物体
Cutout:允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状(例如树叶或带孔洞和布块的布料)时,此功能非常有用
Transparent:适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但反射和照明高光将以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样
Fade:允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失
Stanard(Specular setup): Specular参数中的RGB颜色控制镜面反射率的强度和颜色色调;这包括来自光源的光芒和来自环境的反射,smoothness 参数控制的镜面效果的清晰度。如果光滑度值较低,则即使是强烈的镜面反射也会变得模糊不清。具有高光滑度值,镜面反射更清晰和清晰。
将纹理(Texture)分配给Specular参数时,Specular参数和Smoothness滑块均消失。相反,材质的镜面反射水平由纹理本身的红色,绿色和蓝色通道中的值控制,而光滑度材质的等级由相同纹理的Alpha通道控制。这里,镜面反射和平滑度由颜色和平滑度滑块定义。
注意:黑色镜面颜色(0,0,0)会导致镜面效果无效(A black specular color (0,0,0) results in nulling out the specular effect)。镜面可以采取(1.0,1.0,1.0)
金属模式:纹理(Texture) Metallic 分配参数时,Metallic和smoothness 滑块将消失, 材质的金属级别由纹理的红色通道中的值控制(通道一般由 黑、白、灰构成,偏白反射越高),材质的smoothness级别由纹理的Alpha通道控制.(这以为这 绿色 和 蓝色 通道 被忽略)
Specular/Metallic Alpha:曲面每个点的平滑度都是单个值,因此数据只需要图像纹理的单个通道。因此。平滑度数据被假定存储在用于Metallic或specular纹理贴图的相同图像纹理的Alpha通道中
Albedo Alpha: 减少纹理的总数,也可以使用不同分辨率的纹理进行Smoothness和Specular/Metallic
HeightMap:高度映射图;灰度图。白色区域代表纹理的高区域,黑色代表低区域。白色的部分纹理偏移大。
OcclussionMap: 遮挡贴图. 提供模型的哪些区域接收 高或低 间接光照的信息。OcclussionMap 是灰度图像. 白色表示应该接受完全间接照明的区域,而黑色表示没有间接照明。
Emission:发光,控制从表面发射的光的颜色和强度。如果分配给了纹理贴图,则 纹理的全色值将用于发射颜色和亮度。Emission数字之字段仍然存在,可以将其用作乘数来提高或降低材料的整体发光水平。 该处纹理 贴图 必须 背景色是黑色,前景色是非黑色(充满 R,G,B)的才会叠加到Aledo的图片上。None:对象将显示为发射型,但附近物体的照明不受影响 。RealTime:来自此材质的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光线的影响。 baked:来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图,因此其他附近的静态物体将显示为被该材料点亮,但动态物体不会受到影响。
DetailMaps:在Aledo纹理贴图上增添细节贴图;DetailMask:给DetailMaps 添加遮罩,限制细节的显示位置 。
控制 Albedo 纹理贴图的偏移
控制 Detail Albedo 纹理的 偏移
在这里插入图片描述
unit页面介绍如下:
这几个页面是最基础的:里面的各种插件是不可缺失的。
等等,这几天主要学习以下几点。
2019.5.29
21.05
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