【Android】用Cubism 2制作自己的Live2D——来制作动态壁纸吧!
程序员文章站
2022-05-29 12:04:00
前言- Andorid SDK下载 baidu云 提取码:19jm 这次我们就来研究一下官方的例子之一的liveWallPaper,也就是开发Android的动态壁纸 先来看看这个例子运行的结果: 还是蛮可爱的嘛,那么开始吧! 项目的目录- framework中是live2d要用的必须的类 libs ......
前言-
andorid sdk下载 baidu云 提取码:19jm
这次我们就来研究一下官方的例子之一的livewallpaper,也就是开发android的动态壁纸
先来看看这个例子运行的结果:
还是蛮可爱的嘛,那么开始吧!
项目的目录-
framework中是live2d要用的必须的类
libs下是开发必须要用的jar包
-glwallpaperservice.jar
-live2d_android.jar
sample下就是重点了live2drenderer是绘制模型的类、livewallpaperservice继承自glwallpaperservice
-这个glwallpaperservice类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成glwallpaperservice类,重写oncreateengine()等方法实现壁纸功能。
ok!和昨天工作量差不多嘛!开搞!
模型绘制类live2drenderer-
对于renderer上一篇文章已经有了简单的了解->点这里跳转
class sampleglrenderer implements renderer{ @override //执行渲染工作 public void ondrawframe(gl10 gl){} @override // 渲染窗口大小发生改变或者屏幕方法发生变化时候回调 public void onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height){} @override //surface被创建后需要做的处理 public void onsurfacecreated(gl10 gl, eglconfig config){} }
但是上一个例子中绘制的模型只有头部会左右偏转,并没有实质性的载入动作、物理效果(motion和physics)等。
那就看看这些物件是怎么绘制到手机里的吧!
ondrawframe(gl10 gl)
1 public void ondrawframe(gl10 gl) { 2 // your rendering code goes here 3 //对于opengl的设置 4 gl.glmatrixmode(gl10.gl_modelview ) ; 5 gl.glloadidentity() ; 6 gl.glclear( gl10.gl_color_buffer_bit ) ; 7 gl.glenable( gl10.gl_blend ) ; 8 gl.glblendfunc( gl10.gl_one , gl10.gl_one_minus_src_alpha ) ; 9 gl.gldisable( gl10.gl_depth_test ) ; 10 gl.gldisable( gl10.gl_cull_face ) ; 11 12 13 live2dmodel.loadparam(); 14 15 /*motionmgr是motionqueuemanager.class的,从名字就能看出来的个用于存放motion(.mtn)文件的队列*/ 16 if(motionmgr.isfinished()) 17 { 18 /*播放动画需要使用motionqueuemanager的startmotion函数 19 * 第二个参数可以设定动作结束以后删除与否(设置为true时,live2d会自动调用delete()函数) 20 */ 21 motionmgr.startmotion(motion, false); 22 } 23 else 24 { 25 /*当然只是motion肯定不能动的,所以必须调用updateparam()函数设定将正在播放的动作参数设定到模型中*/ 26 motionmgr.updateparam(live2dmodel); 27 } 28 //暂时保存目前所有数值 29 live2dmodel.saveparam(); 30 /*dragmgr是l2dtargetpoint类的,这个l2dtargetpoint用于管理拖拽的坐标, 31 关于触碰的获取、设备坐标的变换方法,也是壁纸中点击屏幕的任意一点模型就会看向哪里的实现*/ 32 dragmgr.update(); 33 34 float dragx=dragmgr.getx(); 35 float dragy=dragmgr.gety(); 36 37 //调整脸的方向 38 live2dmodel.addtoparamfloat(l2dstandardid.param_angle_x, dragx*30); 39 live2dmodel.addtoparamfloat(l2dstandardid.param_angle_y, dragy*30); 40 41 //调整身体的方向 42 live2dmodel.addtoparamfloat(l2dstandardid.param_body_angle_x, dragx*10); 43 44 //调整眼球方向,本例中不需要 45 /*live2dmodel.addtoparamfloat( "param_eye_ball_x", dragx , 1 ); 46 live2dmodel.addtoparamfloat( "param_eye_ball_y", dragy , 1 );*/ 47 48 /*这个类是 live2d 库中简易使用物理演算的封装类。 49 不使用也可设置物理演算。 50 l2dphysics 类的 load 函数用来读取 json 文件。 51 更新时,调用 update 函数,把参数应用在模型上。*/ 52 physics.updateparam(live2dmodel); 53 54 //配置绘图环境 55 live2dmodel.setgl( gl ) ; 56 //更新顶点 57 live2dmodel.update() ; 58 //绘制 59 live2dmodel.draw() ; 60 }
对于opengl这一些配置可以参考上一篇的odrawframe()函数
onsurfacecreated(gl10 gl, eglconfig config)-
1 public void onsurfacecreated(gl10 gl, eglconfig config) 2 { 3 assetmanager mngr = con.getassets(); 4 try 5 { 6 inputstream in = mngr.open( model_path ) ; 7 live2dmodel = live2dmodelandroid.loadmodel( in ) ; 8 in.close() ; 9 } 10 catch (ioexception e) 11 { 12 e.printstacktrace(); 13 } 14 15 try 16 { 17 //texture 18 for (int i = 0 ; i < texture_paths.length ; i++ ) 19 { 20 inputstream in = mngr.open( texture_paths[i] ) ; 21 int texno = utopengl.loadtexture(gl , in , true ) ; 22 live2dmodel.settexture( i , texno ) ; 23 in.close(); 24 } 25 } 26 catch (ioexception e) 27 { 28 e.printstacktrace(); 29 } 30 31 try 32 { 33 inputstream in = mngr.open( motion_path ) ; 34 motion = live2dmotion.loadmotion( in ) ; 35 in.close() ; 36 37 in=mngr.open(physics_path); 38 physics=l2dphysics.load(in); 39 in.close(); 40 } 41 catch (exception e) 42 { 43 e.printstacktrace(); 44 } 45 }
这个就是用流加载assets文件夹里的文件到需要他的地方了,与上一篇差别不大,多了motion和physics的载入,方法也是一样的。
onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height)-
public void onsurfacechanged(gl10 gl, int width, int height) { gl.glviewport( 0 , 0 , width , height ) ; gl.glmatrixmode( gl10.gl_projection ) ; gl.glloadidentity() ; float modelwidth = live2dmodel.getcanvaswidth(); gl.glorthof( 0 , modelwidth , modelwidth * height / width, 0 , 0.5f , -0.5f ) ; glwidth=width; glheight=height; }
也是没什么变化,不过这次我在中文说明书中找到了对这些绘制参数的描述
livewallpaperservice类-
/*这个glwallpaperservice类是动态壁纸的基础类,此类为壁纸项目的开发提供了服务接口,通过集成glwallpaperservice类,重写oncreateengine()等方法实现壁纸功能*/ public class livewallpaperservice extends glwallpaperservice { public engine oncreateengine() {} class myengine extends glengine { public myengine() {} //获取触摸事件 public void ontouchevent(motionevent event) {} } }
壁纸类的结构就是这样的,下面是完整代码。
1 public class livewallpaperservice extends glwallpaperservice { 2 public livewallpaperservice() { 3 super(); 4 } 5 6 public engine oncreateengine() { 7 myengine engine = new myengine(); 8 return engine; 9 } 10 11 class myengine extends glengine { 12 live2drenderer renderer; 13 14 public myengine() { 15 super(); 16 // handle prefs, other initialization 17 renderer = new live2drenderer(getapplicationcontext()); 18 setrenderer(renderer); 19 setrendermode(rendermode_continuously); 20 } 21 22 @override 23 public void ontouchevent(motionevent event) { 24 switch (event.getaction()) { 25 case motionevent.action_down: 26 break; 27 case motionevent.action_up: 28 renderer.resetdrag(); 29 break; 30 case motionevent.action_move: 31 renderer.drag(event.getx(), event.gety()); 32 break; 33 case motionevent.action_cancel: 34 break; 35 } 36 } 37 38 public void ondestroy() { 39 super.ondestroy(); 40 if (renderer != null) { 41 renderer.release(); 42 } 43 renderer = null; 44 } 45 } 46 }
下面就是我自己尝试的结果了:
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