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agg的基本使用

程序员文章站 2022-05-28 12:35:59
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agg 是一个可跨平台的2D绘制库,最小的库只包括一个cpp和h,地址:点击打开链接

此库对于初学者还是有一定难度,可能是模版太多了吧,今天尝试使用他绘制一些基本的线测试,发现以下问题。在记录问题之前先学一下基本流程,也是官方的例子:

几大对象: agg::rendering_buffer, 就是一块像素内存,一般rgb的new w*h*3,  rgba new w*h*4.  

                agg::renderer<T>,  姑且认为是绘制模式吧,有几类 常用的有span_rgb24 ,span_bgra32 ,

                agg::rasterizer,  真正执行渲染到内存的东东。

                agg::rgba8, 颜色。


一个基本流程如下:

    // Allocate the framebuffer
	int piexl = 4;
    unsigned char* buf = new unsigned char[width * height * piexl];

    // Create the rendering buffer 
    agg::rendering_buffer rbuf(buf, width, height, width * piexl);

    // Create the renderer and the rasterizer
    agg::renderer<agg::span_bgra32> ren(rbuf);
    agg::rasterizer ras;
	agg::rgba8 color_x(1,1,	1);
    // Setup the rasterizer
    ras.gamma(1);
    ras.filling_rule(agg::fill_even_odd);
    ren.clear(agg::rgba8(255, 255, 255));
   
     draw_line(ras,1,1,100,100, 1);//最后一个1为像素
		draw_line(ras,100, 100, 1, 200,1);
		ras.render(ren, color_x);    
	
    // Write a .ppm file  ppm文件PS可以打开
    FILE* fd = fopen("E:\\temp\\agg_test.ppm", "wb");
    fprintf(fd, "P6\n%d %d\n255\n", rbuf.width(), rbuf.height());
    fwrite(buf, 1, rbuf.width() * rbuf.height() * piexl, fd);
    fclose(fd);
DrawLine:这个函数看着画的还是很慢的agg的基本使用
void draw_line(agg::rasterizer& ras,
               double x1, double y1, 
               double x2, double y2,
               double width)
{

    double dx = x2 - x1;
    double dy = y2 - y1;
    double d = sqrt(dx*dx + dy*dy);
    
    dx = width * (y2 - y1) / d;
    dy = width * (x2 - x1) / d;

    ras.move_to_d(x1 - dx,  y1 + dy);
    ras.line_to_d(x2 - dx,  y2 + dy);
    ras.line_to_d(x2 + dx,  y2 - dy);
    ras.line_to_d(x1 + dx,  y1 - dy);
}
这里遇到一个坑:
agg::renderer<agg::span_bgra32> ren(rbuf); 这个参数如果使用agg::renderer<agg::span_rgb24>画出的东西为正确的,但是
agg::span_bgra32画出来的东西竟然重复了,目前这个还未研究出来是什么bug:,画的线是重复的。如果使用
agg::span_rgb24画出来的就是,还真不知道是什么鬼,另外还有一个坑,如果想画非抗锯齿的图需要自己实现一个span,公司大神实现了一个

非抗锯齿的span如下:

struct span_bgra32NoAnti
	{
		//--------------------------------------------------------------------
		static void render(unsigned char* ptr,
			int x,
			unsigned count,
			const unsigned char* covers,
			const rgba8& c)
		{
			unsigned char* p = ptr + (x << 2);
			do
			{
				*p++ = c.b;//这里和原有agg实现对比发现,仅是将颜色运算改成直接赋值,也就是render渲染的时候直接用值,不计算值
				*p++ = c.g;
				*p++ = c.r;
				*p++ = c.a;
			} while (--count);
		}

		//--------------------------------------------------------------------
		static void hline(unsigned char* ptr,
			int x,
			unsigned count,
			const rgba8& c)
		{
			unsigned char* p = ptr + (x << 2);
			do { *p++ = c.b; *p++ = c.g; *p++ = c.r; *p++ = c.a; } while (--count);
		}
		///agg::span_rgb24
		//--------------------------------------------------------------------
		static rgba8 get(unsigned char* ptr, int x)
		{
			unsigned char* p = ptr + (x << 2);
			rgba8 c;
			c.b = *p++;
			c.g = *p++;
			c.r = *p++;
			c.a = *p;
			return c;
		}
	};
非抗锯齿的位图可以作为索引位图,这个后面再说,当然agg还是比较适合小位图的,超大位图的场景并不适用。


相关标签: agg 渲染