JME3播放背景音乐
程序员文章站
2022-05-28 08:44:12
...
JMonkeyEngine3中提供了AudioNode用来管理音乐资源,它通过AssetManager来加载OGG格式或WAV格式的音频文件,并提供了“流”和“缓存”2种模式。
AudioNode构造方法的第3个参数是一个boolean类型,它决定了以什么模式来加载音频:
true表示以流的形式打开音乐文件;
false表示以缓存模式打开音乐文件。
需要注意的是,只有缓存模式支持循环播放音乐,而流不支持(实际上也会循环播放,但是只会循环播放第一帧的音乐)。
1、流
播放音乐时,AudioNode将以流的形式打开磁盘上的文件,并实时解码播放音乐,这种做法的好处是可以省内存,而且在音频时间很长或者音频文件很大的情况下比较好用。
2、缓存
在播放音乐之前,jme3将会把音频文件的数据加载到缓存中,然后直接在缓存中解码播放音乐。
另外要注意的是,AudioNode有2个播放方法,play()和playInstance()。play()方法支持流模式和缓存模式,而playInstance()方法只支持缓存模式。
每调用一次play()方法,音乐会从头开始播放。每调用一次playInstance()方法,都会单独起一个线程来播放audio的一个copy。
使用playInstance()的典型的效果是,一声枪响还没结束,马上又响起了另一声枪响。这样可以制造出枪声大作的效果。
由于JME3底层代码太多,我还没看明白关于音乐播放机制的代码。个人理解缓存模式可以确定音频文件的长度,而流模式不知道什么时候音乐才会结束,所以循环播放背景音乐时产生了差异。我在做游戏登录界面时,刚开始使用了流模式,然后设置setLooping(true),结果一首歌只能播放第一秒!后来改为缓存模式,立马就好了。
现在有一个遗留问题:setPositional(boolean)。
AudioNode可以播放3D音效,设置setPositional(true)的话,可以把音效绑定到场景中的某个空间坐标上,我们靠近、离开这个位置的时候音量会变化,而且有左右声道的差异。
为了达到这种效果,JME3要求绑定的音频文件必须是单!声!道!,否则会提示“Only mono audio is supported for positional audio nodes”。
// 下面是AudioNode的源码
这就意味着,自带双声道的wav文件,都得合并成单声道。。否则无法设置positional为true(为什么我感觉这么蛋疼)。
建议使用GoldWave软件来做音频格式的处理。
AudioNode构造方法的第3个参数是一个boolean类型,它决定了以什么模式来加载音频:
true表示以流的形式打开音乐文件;
false表示以缓存模式打开音乐文件。
需要注意的是,只有缓存模式支持循环播放音乐,而流不支持(实际上也会循环播放,但是只会循环播放第一帧的音乐)。
1、流
播放音乐时,AudioNode将以流的形式打开磁盘上的文件,并实时解码播放音乐,这种做法的好处是可以省内存,而且在音频时间很长或者音频文件很大的情况下比较好用。
/* 枪声 - 在鼠标点击的时候才播放一次 */ AudioNode audio_gun = new AudioNode(assetManager, "Sound/Effects/Gun.wav", false); audio_gun.setPositional(false); audio_gun.setLooping(false);// 禁用循环播放 audio_gun.setVolume(2); rootNode.attachChild(audio_nature);
2、缓存
在播放音乐之前,jme3将会把音频文件的数据加载到缓存中,然后直接在缓存中解码播放音乐。
/* 背景音乐 - 循环播放 */ audio_nature = new AudioNode(assetManager, "Sound/Environment/Ocean Waves.ogg", false); audio_nature.setLooping(true); // 激活循环播放背景音乐 audio_nature.setPositional(true); audio_nature.setVolume(3); rootNode.attachChild(audio_nature); audio_nature.play(); // 循环播放
另外要注意的是,AudioNode有2个播放方法,play()和playInstance()。play()方法支持流模式和缓存模式,而playInstance()方法只支持缓存模式。
每调用一次play()方法,音乐会从头开始播放。每调用一次playInstance()方法,都会单独起一个线程来播放audio的一个copy。
使用playInstance()的典型的效果是,一声枪响还没结束,马上又响起了另一声枪响。这样可以制造出枪声大作的效果。
由于JME3底层代码太多,我还没看明白关于音乐播放机制的代码。个人理解缓存模式可以确定音频文件的长度,而流模式不知道什么时候音乐才会结束,所以循环播放背景音乐时产生了差异。我在做游戏登录界面时,刚开始使用了流模式,然后设置setLooping(true),结果一首歌只能播放第一秒!后来改为缓存模式,立马就好了。
现在有一个遗留问题:setPositional(boolean)。
AudioNode可以播放3D音效,设置setPositional(true)的话,可以把音效绑定到场景中的某个空间坐标上,我们靠近、离开这个位置的时候音量会变化,而且有左右声道的差异。
为了达到这种效果,JME3要求绑定的音频文件必须是单!声!道!,否则会提示“Only mono audio is supported for positional audio nodes”。
// 下面是AudioNode的源码
/** * Start playing the audio. */ public void play(){ if (positional && data.getChannels() > 1) {// Channels>1意味着至少是双声道 throw new IllegalStateException("Only mono audio is supported for positional audio nodes"); } getRenderer().playSource(this); }
这就意味着,自带双声道的wav文件,都得合并成单声道。。否则无法设置positional为true(为什么我感觉这么蛋疼)。
建议使用GoldWave软件来做音频格式的处理。
上一篇: 使用jfugue来演奏mid音乐
下一篇: 对微服务发现的理解