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Unity Shader实现玻璃材质效果

程序员文章站 2022-05-26 09:59:20
unity shader学习:玻璃材质,供大家参考。主要是通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。shader部分:shader "unlit/crystal"{ properties { _...

unity shader学习:玻璃材质,供大家参考。

主要是通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。

Unity Shader实现玻璃材质效果

shader部分:

shader "unlit/crystal"
{
 properties
 {
 _cube("skybox",cube)=""{}
 //折射角度
 _etaratio("etaratio", range(0, 1)) = 0
 //菲涅尔系数
 _fresnelbias("fresnelbias",float)=0.5
 _fresnelscale("fresnelscale",float)=0.5
 _fresnelpower("fresnelpower",float)=0.5
 }
 subshader
 {
 tags { "rendertype"="opaque" }
 lod 100

 pass
 {
  cgprogram
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag

  
  #include "unitycg.cginc"

  struct appdata
  {
  float4 vertex : position;
  float3 normal:normal;
  };

  struct v2f
  {
  float3 normaldir:texcoord0;
  float4 vertex : sv_position;
  float3 viewdir:texcoord1;
  };

  samplercube _cube;
  float _etaratio;
  float _fresnelbias;
  float _fresnelscale;
  float _fresnelpower;
  
  //计算视线反射方向(入射角,法线)
  float3 caculatereflectdir(float3 i, float3 n) {
  float3 r = i - 2.0f*n*dot(i,n);
  return r;
  }

  //计算视线折射方向
  float3 caculaterefractdir(float3 i, float3 n, float etaratio) {
  float costheta = dot(-i, n);
  float costheta2 = sqrt(1.f - pow(etaratio, 2) * (1 - pow(costheta, 2)));
  float3 t = etaratio * (i + n * costheta) - n * costheta2;
  return t;
  }

  //计算菲涅尔效应
  float caculatefresnel(float3 i, float3 n) {
  float fresnel = max(0, min(1, _fresnelbias + _fresnelscale * pow(min(0.0, 1.0 - dot(i, n)), _fresnelpower)));
  return fresnel;
  }

  v2f vert (appdata v)
  {
  v2f o;
  o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
  //视线方向
  o.viewdir = normalize(mul(unity_objecttoworld, v.vertex).xyz - _worldspacecamerapos);
  //法线方向
  o.normaldir = normalize(mul((float3x3)unity_objecttoworld, v.normal));
  return o;
  }
  
  fixed4 frag (v2f i) : sv_target
  {
  //采样反射折射后的天空盒颜色
  float3 reflectdir = caculatereflectdir(i.viewdir,i.normaldir);
  float4 reflectcol = texcube(_cube, reflectdir);
  float3 refractdir = caculaterefractdir(i.viewdir, i.normaldir, _etaratio);
  float4 refractcol = texcube(_cube, refractdir);
  //视线越垂直折射越小
  float fresnel = caculatefresnel(i.viewdir, i.normaldir);
  float4 col = lerp(refractcol, reflectcol, fresnel);
  return col;
  }
  endcg
 }
 }
}

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。