VR作为下一个爆发风口 能否颠覆我们的想象力?
文/杨剑勇
Facebook在2014年以20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus VR,Facebook CEO 马克·扎克伯格曾表示,计划将Oculus拓展到游戏以外的业务,坚信虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后。而在今年举办的第五届全球移动游戏大会(GMGC2016)上,VR逐渐成为新的业界关注点,而移动游戏热潮开始逐渐褪去,对于如此火热且被业界普遍看好的VR,但对于大多数人来说,对VR依然陌生,我根据vr186(虚拟现实新社区)网站整理一个简单技术科普,希望对虚拟现实有一个基本了解。
什么时虚拟现实?
虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。
什么又是增强现实?
增强现实(AugmentedReality,简称AR),也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
VR和AR的区别
简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
经过上面一个基本介绍,对虚拟现实有一个基本了解,而这张图在MWC2016期间,我的朋友圈被这张图刷爆,这是三星为了体现自家Gear VR的威力,决定用VR技术直播发布会,于是在每位记者座位上都放了一台VR设备。Facebook CEO马克·扎克伯格在三星的发布会谈虚拟现实,并宣称未来的虚拟现实将是“最具社交性的平台”。Facebook收购Oculus之后,曾希望虚拟现实视为一个“社交平台”,基于这项技术设备,不仅可以玩游戏和看电影,甚至还可以真切地彼此进行交流互动。Facebook目前已组建了一个团队,专门负责在虚拟现实情景中创造社交互动。
2016年被视作VR启动元年
在传感物联网创建人杨剑勇看来,VR显然已成为科技行业最热门的话题之一,尤其今年被业界称之为VR元年。在经过CES、MWC、GDC之后,随着 Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear VR、索尼PS VR的大力推向市场,VR开始迎来内容上的首轮爆发。根据调研公司Juniper Research在去年发布的报告显示,之前虚拟现实技术只是吸引了科技爱好者的极大兴趣,但2016年该技术将逐渐走进主流消费者市场,以及虚拟现实头盔的价格在2016年将进一步下降,其应用空间也将从游戏市场拓展到其他领域。就在今年年初,又有报告预测显示,未来VR产业市场规模有望在10~15年内突破万亿美元大关,也预示着VR应用和产业化将迎来较大发展,那么,VR游戏将以何种姿态亮相?作为下一个爆发风口,VR能否颠覆我们的想象力?带着诸多疑问,我走进了在3月25日科技旗下创业Club和VR进化论栏目主办的第三季开物沙龙VR活动现常
科技中心副总监杨霞清女士表示,VR的活动媒体之所以选择在深圳举办,是看重深圳非常强的硬件产业链基础,对VR的关注将是今年非常重要的工作。VR/AR首先要搭建从上游至下游完整的生态圈,丰富的VR内容等应用将吸引消费者的一个关键。今天在科技VR活动现场,来自左右视界CEO杨傲飞谈做VR领域的影戏内容,邀请了骇客帝国的武术指导陈虎加入,拍摄全球首部VR功夫电影《寅虎》,也是一部真正将VR技术运用到影视艺术的跨界电影,据杨傲飞介绍,这部影片将会拿到美国硅谷创业节上去,希望到时候能震下美国人。
在谈到为何为何首选VR来制作功夫电影,杨傲飞表示,功夫片能体现咱们中国文化,作为中国的国际化大制作,融合好莱坞与硅谷元素,同时也是竞技时代VR+泛娱乐战略的深度体现,打通产业链,至此,竞技通过VR+泛娱乐打造的生态圈越来越清晰,我还是蛮期待这部VR功夫大片!
如何构建一个完整的VR产业链?
奥飞娱乐首席战略官李斌在演讲中表示,奥飞作为一个娱乐业的公司来讲,将铸造一个放眼全国乃至全球的全新泛娱乐帝国,进入VR领域初衷是源自于在奥飞内容实际需求产生的内容,怎么来把这些更好的呈现在观众的面前?传统意义上的影视剧是否真的能够完完全全的呈现在我们漫画当中的内容,答案是不一定的,我们怎么来实现想要的效果?后来,奥飞就开始追寻虚拟拍摄,整个虚拟现实能表达我们的内容,基于这个理由我们进行了整个布局。奥飞的一贯优势在于内容,也已投资了国内外多家顶尖VR公司,涵盖了虚拟现实头显设备,输入技术与设备,IP和内容,初步形成完整的VR生态圈。在产业布局当中,奥飞得出了一个结论,VR对于整个娱乐跟影视行业来讲,VR是真正意义上的东西。无论是电影还是电视剧,制作方式要跟以往不一样,建立一个非常高效的状态,而这个都依赖于现在称之为VR服务的技术环境实现。奥飞娱乐进行了大量的准备工作,在虚拟拍摄,虚拟人这一块依靠几种方案进行解决,同时也解决线下店使用的准备,也需要内容,也需要一个重要的终端,进行效果性的产出,结合这一切要素把完整世界带到现实的娱乐当中去。追求包括内容、虚拟图像,在技术上追求一种全新的流程,全新的理念进行拍摄,一切有助于实现这些想法的公司,或是团队也好,都尽快的加入到奥飞整个的生态链当中去。在这块的核心理念,奥飞建立一个中国真正意义上的IP开发生态联盟,通过奥飞的IP的资源去整合,以一种新的技术开发流程去整合,把奥飞所有的IP力量,影视制作力量进行真正意义上的整合,创造一个真正属于中国属性的大的世界关系的IP,把这些具有中国文化特色的内容,以一种最完美的技术形态,拿到世界上去跟世界上第一流的文化内容进行比较,IP加科技才能形成竞争力。
Orion如何革新VR游戏的交互方式?
LeapMotion中国区总经理陈佳敬在VR论坛上,他通过很多形象图展现过去与现在的人机交互没有发现根本变化,如以前的电视和现在的电视,只是由之前的按钮变成现在遥控器而已,电脑以前的用的是鼠标键盘,现在依然也是,只是变成无线键鼠,他指出,公司成立8年一直以来都是在研究人跟机器的交互,人与科技的互动,虽然电视越来越好看,电脑越来越好,人跟这些机器的互动没有发现根本变化。那么第一代的VR,就是遥控器的,VR接下来是怎么跟它互动的?戴手帕吗?Leap Motion是把你的双手带入虚拟世界,陈佳敬现场做了一个演示,在虚拟的世界可以做一些现实生活中做不到的事情,控制器和虚拟现实头戴设备结合在一起,在虚拟的世界里看到了自己的手,上面清晰标绘出来的是我们手骨架构,然后可以任意地移动、舒展,我们的手在眼前跟随动作、非常精确地进行呈现每一个动作,眼前的虚拟现实和真实世界一样,让我们迈入一个全新的世界。
LeapMotion欲消除人与技术之间的障碍,使用你的双手就能以虚拟实境和扩增实境,追踪双手与手指的活动,使转变成3D输入。在谈到VR高端游戏产品时候,陈佳敬表示日本的《刀剑神域》,站在跑步机上面,戴上虚拟现实设备,跟怪兽搏斗,这个是针对很高端的玩家。据传感物联网创建人杨剑勇了解到,《刀剑神域》VR版由IBM提供技术打造,IBM近日公开了其游戏VR版,在日本提供了现场体验,而从日本媒体报道来看,玩起来是相当的科幻。
VR是风口,谁会是风口上的猪?
在参加科技在深圳举办的VR沙龙之前,我和芳晟创投董事总经理杨宏伟也做了探讨。杨宏伟在TMT领域有20多年的从业和投资经历,主要关注大数据、人工智能、企业服务、智能硬件、机器人、移动互联网、海外投资等新兴领域,对VR市场也有较长时间的关注。他指出,从历次大的行业发展周期判断,依次成熟的小周期分别是底层技术、硬件、基础工具和中间件软件、轻型应用、游戏娱乐、重度应用。而在VR领域,从早期投资阶段来看已经局部过热。目前短期的市场容量和成熟度尚不足以支撑这么多家企业涌入,因此在未来1年到2年,又会出现大量此类企业无法继续融资或转做其他的事情出现。他认为未来有几个可能成功的路径:
1)硬件和底层技术型企业。目前已经在市场上有较大知名度的相关企业,如乐相、诺亦腾等,它们在前期跑的比较快,受到资本的追捧,也开始注意构建围绕硬件或底层技术之外的生态圈,这是正确的道路,但也只能说存在一定的成功可能。在如索尼、HTC、微软等巨头入场以后,在VR硬件领域(尤其在眼镜头盔方面)基本上就没有其他初创企业的大的机会,尤其一旦小米之类的价格屠夫入场以后更是如此。而且国内的互联网企业已经在大量投资国外的上游先进技术和底层硬件型企业,国内的同类企业缺少足够的护城河。可能在更远的未来,等VR核心硬件已经普及的基础上,配件、VR与其他技术领域的结合、以及某些垂直品类上还有零散机会。
2)内容IP的拥有方(如游戏、影视、动漫、娱乐视频、教育等)。这是属于既有资源平台的大机会。高质量的内容永远是稀缺的,因此对初创企业存在一点机会,但很难做成入口级。与PC和手机不同,VR硬件最终普及率未必很高,当终端数不足的情况下,在早期存活的可能性较小,所以初创企业保持良好的现金流非常重要。
3)流量的拥有方。如BAT360,也包括暴风乐视盛大等。这种企业永远是后手的最大赢家。而且比较可怕的是他们在国内外布局已经冲在前沿。所以预计VR市场还将延续现在的格局,很难出现一种颠覆性的力量。
4)垂直领域的资源方和结点型企业。在硬件普及率还不够的情况下,C端想很快赚钱是镜花水月。所以不少初创企业开始涌入垂直领域。如房产、旅游、医疗、教育培训等方面,做2B,或者2B2C的业务。但每个垂直领域,可能最后的赢家最多不超过2名。因此在此创业的企业要想明白能最终胜出的逻辑。在早期尽快与该行业最大资源方结合,形成行业结点至关重要。
5)线下体验店市常作为新鲜事物,VR体验店在早期市场普及,完成大众培育方面会起到比较关键的作用。传统的商尝电影院、电子游戏厅、网吧、旅游景点、3D电影院、展览馆、教育培训连锁机构等,都有升级的动力,希望能有新的产品形态带来人流增量。如国承万通(G-wearables)继在去年发布了虚拟现实娱乐设备平台StepVR之后,又开始跟具有很强内容和线下落地能力的资源方来合作,将推动VR线下体验店市场的迅速普及。
6)电商与连锁渠道。商业的本质是销售,VR设备落地,跟以往PC、手机类似,都需要良好的产品输出渠道,因此电商和线下连锁渠道的结合将完成最后的送达。如72变作为智能硬件的产品推荐平台,完成了智能硬件企业与C端粉丝用户的对接,同时与具有各种线下资源和渠道结合,有助于VR产品的最终落地。
在经历若干次创业小周期的过热和衰落之后,杨宏伟认为VR从目前看还无法清晰判断是否能成为一个能替代移动互联网的巨大市场,从事这个领域的创业者,应该在全力冲刺的同时保持足够的警惕。尽量能在短暂的时间窗内,完成产品迭代和资源的整合。
作者系传感物联网创建人杨剑勇(物联网资深人士、科技名人)
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